Love Busters 개발 포스트 모템


안녕하세요 사슴농장에서 프로그래밍겸 기획겸 팀장을 맡고 있는 b0000000 입니다.
그러니 게임이 재미없거나 느리거나 터지면 저를 욕하시면 됩니다. ( __)

포스트 모템이라고 썻지만 어.. 그냥 어느때와 같이 게임의 개발 과정을 쭉 보여드리겠습니다.




사실 화귀전 이후 패키지로는 4년만의 신작인데 4년동안 회사일만 한건 아니고
이것저것 많이 시도 했었습니다. ㅎ

저 밑에~ UDK로 살짝 깔짝였던 영상이라던지 유니티로 일주일에 하나씩 프로토 타이핑을 뽑아내던
때도 있었고... 어쨋든 제가 프로그래밍을 하고 있지만 게임은 저 혼자 절대 만들 수 없으니 이래저래
시간만 보내던중에  2011년이후 사슴농장 이름으로 게임을 낸적이 없다는 사실에 살짝 충격받고
기존 리소스로 투닥투닥 플래피 레이무를 만들어 공개했습니다. 


여기서 플레이 하실수 있습니다. 
한때 유행했던 플래피 버드의 패러디 게임입니다. 


그후에 이래저래 시간을 보내다가 정신차려보니 제가 어느새 럽라를 파고 있더라구요(-_-

애니메이션은 정말 아무생각없이 보고 이름도 애들 이름도 잘 못외워서 
1호,2호,3호,회장,부회장,안경,츤데레,냥냥되는애,니코.....
이렇게 불렀는데(....)


우연히 큐티팬서를 들었는데 "헐 노래 짱좋다!!! 이게 혹시 게임에도 있나" 하고 
스쿠페스를 플레이 했다가 앨범을 삼....

유툽에서 음악듣다가 공연영상 클립을 보게 되었는데 풀버젼없나 싶어서 그냥 블루레이를 삼......



겸사겸사 애니 블루레이도(-_- 


계속 뭐가 막 늘어난다.....


어쨋든 럽라로 동인게임 만들기로 결심하고 프로토 타이핑을 시작했습니다.
제가 그나마 제일 빨리 만들수 있는 슈팅으로... 근데 뮤즈 멤버를 슈팅에 어떻게 등장시킬까 고민하다가
그냥 게임이라는 설정(-_-)으로 별생각없이 결정...




이미지를 몇장 찾아서 프로토 타이핑을 바로 시작했습니다.
엔진은 유니티를 쓰기로!! 3D 효과를 쉽게 쓸수 있고 충돌처리가 간편합니다.(/=_=)/
그리고 저 프로토 타입으로 같은 회사에 디자이너로 일하고 계신 당삼님을 꼬셨습니다.


"같이 동인게임 만드실래요?"

"ㅇㅇ"



디자이너님이 그려주신 니코가 적용되었습니다.
탄 발사, 적탄 패턴변경 그리고 배경의 확대축소 회전을 이용한 연출을 구현합니다. 




기본 적 등장과 피탄후 격파,스코어적용 그리고
비비 스킬중 가장 먼저/빠르게 구현된 니코 스킬입니다. 
지금과 비교하면 효과가 많이 빈약하네요 ㅎ



가장 중요한 요소중 하나인 적 탄막 테스트 입니다. 
퍼포먼스 테스트도 겸해서 얼마나 뿌리면 느려지나도 테스트 했었습니다.

영상에서는 그럭저럭 프레임 드랍없이 나오지만 처음에는 저 탄막의 1/3만 찍어도
게임을 도저희 할 수 없을정도로 버버벚ㅇㄹ버ㅑ벚댤버ㅓ버벅

유니티가 느리다 느리다 말만 들었지 정말 요정도 가지고 느려질줄은 몰랐는데... ㅎ
그래서 첫번째 최적화 작업을 했습니다. 유니티 컬리젼 체크가 생각보다 엄청 느리더라구요..
아니 느리다기보다 컬리젼을 가진 오브젝트를 수백개 생성할수가 없더군요... 생성하면
게임 못할정도로 느려짐....그래서 생성할때는 컬리젼을 기본으로 꺼놓고 플레이어 기체와
거리체크를해서 가까운 탄만 충돌체크를 활성화 하는 방법으로 문제를 회피했습니다.




당삼님이 니코 기체의 모션을 그려주셔서 스킬모션을 적용한 테스트 입니다.
정식버젼까지 거의 변화없이 갔습니다.




러브 버스터즈는 외요전이나 화귀전과 달리 스코어링 시스템을 구현하였습니다.
그중 하나인 콤보시스템의 구현과 테스트 입니다.

적 기체를 격추하면 콤보가 쌓이고 공격하면 콤보게이지가 떨어지기 전까지 콤보를 유지합니다.
그리고 니코의 기본샷을 확산형으로 확정했습니다.



니코의 구현의 거의 끝나고 마키 기체의 공격패턴을 구현하기 시작했습니다. 
가장 핵심인 펀넬입니다. 

고스트v9 이나 건담의 펀넬 느낌을 내고싶었는데
들인 노력에 비해 느낌이 괜찮게 나와서 그럭저럭 만족입니다.(/=_=)/

그리고 유니티 에셋스토어에서 2$ 주고 구입한 이펙트셋중 하나를 살짝 수정해서 니코 필살기에 붙였습니다.
구입한 이펙트는 화려하긴 한데 효과에 집중하느라 최적화가 거의 안되어 있어서 개발이 진행될수록
조금씩 다이어트를 하게 됩니다.orz...



스테이지에 디자인을 시작했고 적이 탄을 쏘기 시작합니다.(/=_=)/ 
플레이 해보신들은 알겠지만 1스테이지 초반 패턴과 비슷합니다. ㅋ

그리고 이쯔음에  상실님(http://www.pixiv.net/member.php?id=385571)의 컷씬그림이 나옵니다.(/=_=)/
프로젝트 초반에 메인 캐릭터 디자이너로 제의 드렸는데 흔쾌이 합류해주셔서 감사합니다.




1스테이지 디자인의 슬슬 완성되어 가고 적 격추 연출도 여러패턴으로 구현되었습니다.
그리고 보스전 연출을 일단 임시로 구현하긴 했는데 
카메라 연출은 향후 보스연출의 통일성을 위해 빠졌습니다. ㅎ 그리고 스테이지 배경음악이 오리지널로
바뀌었습니다. 

기존에 저랑 항상 같이 작업해주시는 beggarprince 님은 회사에 모든 프로젝트 음악들과 효과음을 담당하고 계셔서....
러브 버스터즈에 모든 bgm 을 하실 짬이 안나서 일을 나눌 필요성이 생겼습니다. 

그래서 한때 저랑 같은팀에서 같이 일했었던 사운드 디자이너 분께 부탁드렸습니다. ( __)

영상의 스테이지BGM 작곡가는 사이퍼즈 배경음악과 캐릭터 테마를 작곡하시는 조커팀의 이재광(500ml)님 (/=_=)/
재광님의 다른 작업들은 이곳 에서 들으실 수 있습니다.

"나 겜만드는데 작곡점 해주시면 이 은혜는!!"
"ㅇㅇ"

그렇게 참여해 주셨습니다. 감사합니다. 러브 버스터즈의 모든 BGM 은 
500ml 님과 beggarprince님 두분이 작곡해 주셨습니다.ㅠ



게임 스타트시에 스토리를 설명하기 위한 모드를 개발했습니다.
이런.. 비쥬얼 노벨틱한 대화장면은 처음 구현해보는거라.....의외로 생각할게 많더근영...
크게 중요한 부분은 아니라 대부분 빠르게 빠르게 노가다로 짰습니다. ( __)

여기까지 만든후 첫번째 프로모션영상 작업을 시작했습니다.



첫번째로 외부로 나간 프로모션 영상입니다.

임시 리소스들을 최대한 빼내고
UI 디자인을 새로 바꾸고 배경도 역시 교체하였습니다.

ui 디자인과 배경에 DAWA(http://migaloo90.tumblr.com)님이 수고해 주셨습니다.
게임 내 모든 배경이랑 UI 와 연출용 그래픽 리소스들을 작업해 주셨습니다. ( __) 제가 대충 붙여놓은 임시 리소스에서
매우 고급진 UI와 배경으로 변경되었습니다.

그리고 게임 내 모든 일러스트/스토리모드/엔딩까지 상실님이 혼자 작업하시기엔 
부담이 커 광재님(https://twitter.com/gunjae_s이 서브 캐릭터 디자이너로 합류해 주셨습니다. 
영상의 tankyou for play가 광재님의 일러스트 입니다.

두분이 끝까지 고퀄의 일러를 유지해 주셨습니다. 정말 감사합니다.( __) 

첫번째 프로모션영상에서 니코와 마키만 사용했던건 아직 에리가 개발중 이었기 때문입니다. ㅎ




보스전 최종 연출이 나와 적용한 모습입니다. 
여기까지 개발후 1스테이지 체험판 일정을 생각하기 시작했습니다.





에리까지의 기본공격과 필살기가 이 시기에 완성되었습니다.(/=_=)/
근접공격 구현하기가 의외로 빡셌습니다. 주인공 3인중에선 에리 구현이 제일 오래 걸렸던거 같네요.




비비 기체를 모두 완성하고 1스테이지 보스까지 구현한 후에 두번째 프로모션 영상을 올렸습니다.




1스테이지 체험판 작업을 하던중에 초반에 나름 탄막 최적화를 한다고 하긴 했는데 아무래도
탄막외에 오브젝트도 늘어나고 주인공 기체에 붙는 이펙트나 회전하는 배경 등등 여러가지 처리가 들어가다
보니 또 프레임 드랍이 일어나기 시작...orz....

이러나 저러나 역시 탄 처리쪽이 가장 오브젝트가 많고 많이 움직이기 때문에 이쪽을 한번더 
최적화 하기로 했습니다.

기존에는 패턴을 필요할때마다 그냥 바로 생성했는데 탄 오브젝트 풀을 두고 탄 메니져가 일정갯수 
미리 생성해놓은 후에 탄막 발사시 필요한 탄 개수만큼만 풀에서 가져와 활성화 시키는 방법으로 방식을 바꿨습니다.

결과는 영상대로 매우 좋음( -_-)b 


그리고 이쯤시기에 역시 당삼님 한분이서 게임내 모든 오브젝트 디자인하기엔 벅차지 않을까 생각이 들어
재천님에게 게임 내 보스 디자인을 요청드렸습니다. ( __) 정말 여러가지 일을 하시느라 바쁘신 분인데
이렇게 도움을 주셔서 정말 감사합니다.

재천님은 2,3,5스테이지 보스 디자인 작업을 해주셨습니다.



탄 최적화 까지 끝나고 1스테이지를 마무리 짓고 1스테이지 데모를 공개하였습니다.
무료계정쓰다가 홈페이지 폭파되서 github로 부랴부랴 옮기는 일도(-_- 


1스테이지 데모는 이곳에서 받으실 수 있습니다. ( __)




1스테이지 데모 배포 후 여러 피드백을받았는데

필살기나 보스전에 들어갈때 콤보가 끊기는게 아쉽다는 피드백을 받았습니다. 보스전 들어갈때는 그렇다 치고
필살기는 회피의 느낌으로 스킬을 쓸지 스킬을 아끼고 계속 스코어를 올릴지 선택하지 않을까 하는 판단이었는데... 
차라리 스킬게이지로 스코어를 팍팍 올릴수 있는 스코어링 시스템을 넣는게 훨씬 좋겠다 싶어서 
나중에 스코어 하레이션 모드로 들어가게 되는 오버 드라이브 모드를 개발했습니다.

오버 드라이브 모드에서는 탄을 쏘는것만으로도 점수가 올라가며 적 격추시에는 평소의 2배 점수를
얻을 수 있습니다.(/=_=)/ 게이지가 반 이상 찼을때 S키로 발동 시키 실 수 있습니다.


그리고 보통 거의 이런일이 없긴 한데 마감을 향해 달려가던중 약간의 시간적 여유가 생기게 되어서


엑박패드를 지원합니다. (/=_=)/
윈도우7 이상 운영체제에서는 특별한 드라이버 설치 없이 엑박패드로도 조작 가능합니다.

근데 엑박패드 키 맵퍼를 만들시간이 없어서 엑박 패드의 조작 키는 고정입니다. 죄송합니다. ( __)

그냥 개인적인 흥미로 넣은 기능이니 키 셋팅이 가능한 키보드 플레이를 추천드립니다. ( __)
조이스틱 플레이는 키 맵퍼 애플리케이션을 이용해 주시면 감사하겠습니다.ㅠ

이쪽 코드와 라입을 사용하였습니다. Thankyou XInputDotNet!!!


그리고 개발을 모두 끝내고 마지막 프로모션 영상을 제작했습니다.(/=_=)/


개발이 끝난 후로도 이제 마스터 시디 제작해서 프레싱 맡기고 패키지 디자인 부탁드리고 포스터를 뽑고...
회사에서 개발자로 일할때랑은 역시 다른기분이 됩니다.


힘들어도 이런 패키지 실물을 쥐게 되면.. 뿌듯.....
이맛에 동인게임 총대매는걸 못 그만두겠음........


아 패키지 디자인은 DAWA님이.. 포스터 디자인은 광재님이 수고해주셨습니다.
개발이 종료된 마지막의 마지막까지 정말 고생하셨습니다. ( __)

이렇게 개발이 쭈욱 진행되고 7월 코믹월드에 나가게 되었습니다.(/=_=)/

솔찍히 전작들보다 그렇게 결과가 좋지 않지만... 크흡 ㅠ
모든건 제가 잘못해서...(__ ) 어쨋든 열심히 하겠습니다.

이렇게 또 프로젝트 하나를 완료하게 되었습니다. 도와주신 멤버분들 정말 감사합니다.

러브 버스터즈는 앞으로 8월 부산코믹, 8월 서울코믹 10월 서울코믹에 출전합니다.
(....출전금지를 먹었습니다... 죄송합니다.orz...)

잘 부탁드리겠습니다.(~=_=)~ 저는 이제 럽장판을 보러 갑니다.!!



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